Введение в программирование трехмерных игр с DX9


Часть Перемещение



12.2.1.1. Часть 1: Перемещение

Чтобы точка p совпадала с началом координат, ее необходимо переместить на –p, поскольку p– p = 0. Так что отвечающая за перемещение часть матрицы преобразования вида задается следующей матрицей:





- Начало -  - Назад -  - Вперед -