Введение в программирование трехмерных игр с DX9


Глава Построение гибкого класса камеры


До сих пор для вычисления матрицы преобразования пространства вида мы пользовались функцией D3DXMatrixLookAtLH. Она вполне подходит для размещения и нацеливания неподвижной камеры, но пользовательский интерфейс часто требует, чтобы камера перемещалась в ответ на действия пользователя. Поэтому нам необходимо разработать собственное решение. В данной главе мы посмотрим как реализовать класс Camera, предоставляющий большую свободу управления камерой, чем функция D3DXMatrixLookAtLH, и подходящий для авиасимуляторов и игр с видом от первого лица.


Цели

  • Изучить реализацию гибкого класса Camera, который может использоваться в авиасимуляторах и играх с видом от первого лица.





- Начало -    - Вперед -