Введение в программирование трехмерных игр с DX9


Наклон, рыскание и вращение



12.2.3. Наклон, рыскание и вращение

Поскольку векторы ориентации описывают ориентацию камеры относительно мировой системы координат, мы должны вычислять как они изменяются при наклоне, рыскании и вращении камеры. Сделать это очень просто. Взгляните на Рисунок  12.4, 12.5 и 12.6, где изображен наклон, рыскание и вращение камеры соответственно.





- Начало -  - Назад -  - Вперед -