Введение в программирование трехмерных игр с DX9


Вращение, или поворот относительно вектора взгляда камеры



Рисунок 12.6. Вращение, или поворот относительно вектора взгляда камеры



Рисунок 12.6. Вращение


Как видите при наклоне камеры мы должны повернуть верхний вектор и вектор взгляда относительно правого вектора на заданный угол. Аналогично при рыскании мы поворачиваем правый вектор и вектор взгляда относительно верхнего вектора на указанный угол. А при вращении камеры мы поворачиваем на заданный угол верхний и правый векторы относительно вектора взгляда.

Теперь вы видите, почему нам необходима функция D3DXMatrixRotationAxis, ведь любой из трех векторов относительно которых выполняется поворот, в мировой системе координат может иметь произвольную ориентацию.

Реализация методов для наклона, рыскания и вращения соответствует приведенному выше описанию. Однако для типа камеры LANDOBJECT добавлен ряд ограничений. В частности, неестественно выглядит отклонение от заданного курса при наклоне или вращении наземного объекта. Поэтому при рыскании в модели LANDOBJECT мы выполняем поворот относительно оси Y мировой системы координат, а не относительно верхнего вектора камеры. Кроме того, мы полностью запрещаем вращение наземных объектов. Помните об этом, когда будете использовать класс Camera в своих собственных приложениях; мы предлагаем вам только пример.

Код реализующий наклон, рыскание и вращение камеры выглядит так:

void Camera::pitch(float angle) { D3DXMATRIX T; D3DXMatrixRotationAxis(&T, &_right, angle);

// Поворот векторов _up и _look относительно вектора _right D3DXVec3TransformCoord(&_up,&_up, &T); D3DXVec3TransformCoord(&_look,&_look, &T); }

void Camera::yaw(float angle) { D3DXMATRIX T;

// Для наземных объектов выполняем вращение // вокруг мировой оси Y (0, 1, 0) if(_cameraType == LANDOBJECT) D3DXMatrixRotationY(&T, angle);

// Для летающих объектов выполняем вращение // относительно верхнего вектора if(_cameraType == AIRCRAFT) D3DXMatrixRotationAxis(&T, &_up, angle);

// Поворот векторов _right и _look относительно // вектора _up или оси Y D3DXVec3TransformCoord(&_right, &_right, &T); D3DXVec3TransformCoord(&_look, &_look, &T); }

void Camera::roll(float angle) { // Вращение только для летающих объектов if(_cameraType == AIRCRAFT) { D3DXMATRIX T; D3DXMatrixRotationAxis(&T, &_look, angle);

// Поворот векторов _up и _right относительно // вектора _look D3DXVec3TransformCoord(&_right, &_right, &T); D3DXVec3TransformCoord(&_up, &_up, &T); } }




- Начало -  - Назад -  - Вперед -