Введение в программирование трехмерных игр с DX9


Исходная сетка ландшафта и сетка



Рисунок 13.9. Исходная сетка ландшафта и сетка после переноса начальной точки ландшафта в начало координат, масштабирования, делающего размер квадрата равным 1 и смены направления оси Z



Рисунок 13.9. Cетка ландшафта до и после преобразования


Мы видим, что измененная координатная система соответствует порядку элементов матрицы. То есть верхний левый угол — это начало координат, номера столбцов увеличиваются вправо, а номера строк растут вниз. Следовательно, согласно рис 13.9, и помня о том, что размер ячейки равен 1, мы сразу видим что номер строки и столбца для той клетки на которой мы находимся вычисляется так:

float col = ::floorf(x); float row = ::floorf(z);

Другими словами, номер столбца равен целой части координаты X, а номер строки — целой части координаты Z. Также вспомните, что результатом функции floor(t) является наибольшее целое число, которое меньше или равно t.

Теперь, когда мы знаем в какой ячейке находимся, можно получить высоты ее четырех вершин:

// A B // *---* // | / | // *---* // C D float A = getHeightmapEntry(row, col); float B = getHeightmapEntry(row, col+1); float C = getHeightmapEntry(row+1, col); float D = getHeightmapEntry(row+1, col+1);

Теперь мы знаем в какой ячейке находимся и высоты всех четырех ее вершин. Нам надо найти высоту (координату Y) точки ячейки с указанными координатами X и Z, где находится камера. Это нетривиальная задача, поскольку ячейка может быть наклонена, как показано на Рисунок  13.10.





- Начало -  - Назад -  - Вперед -