Введение в программирование трехмерных игр с DX9


Итоги


  • Мы можем моделировать ландшафты используя сетку с треугольными ячейками, вершинам которой присвоены различные высоты для создания возвышенностей и низин, имитирующих ландшафт.

  • Карта высот — это набор данных, содержащий значения высот для каждой вершины ландшафта.

  • Мы можем текстурировать ландшафт, используя в качестве текстуры хранящееся на диске изображение, либо создавая текстуру программно.

  • Мы освещаем ландшафт путем вычисления коэффициента затенения для каждого квадрата, определяющего насколько светлым или темным должен быть квадрат. Коэффициент затенения зависит от угла под которым свет падает на квадрат.

  • Чтобы камера имитировала «ходьбу» по ландшафту нам нужно уметь определять на каком треугольнике сетки ландшафта мы находимся в данный момент. После этого мы формируем два вектора, совпадающих со сторонами этого треугольника. После этого высота определяется путем линейной интерполяции этих векторов с использованием координат по осям X и Z в нормализованной ячейке ландшафта, начало которой совпадает с началом координат, а размеры сторон равны единице.





- Начало -  - Назад -