Введение в программирование трехмерных игр с DX9


Вершины квадрата - часть 2


/p>


Главным трюком здесь является общая формула, позволяющая вычислить индексы треугольников, образующих квадрат в позиции (ij). Рисунок  13.6 позволяет вывести общую формулу для квадрата(ij):

ΔABC = { i*numVertsPerRow + j, i*numVertsPerRow + j + 1, (i + 1)*numVertsPerRow + j }

ΔCBD = { (i + 1)*numVertsPerRow + j, i*numVertsPerRow + j + 1, (i + 1)*numVertsPerRow + j + 1 }

Вот код генерации индексов:

bool Terrain::computeIndices() { HRESULT hr = 0;

hr = _device->CreateIndexBuffer( _numTriangles * 3 * sizeof(WORD), // 3 индекса на треугольник D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_MANAGED, &_ib, 0);

if(FAILED(hr)) return false;

WORD* indices = 0; _ib->Lock(0, 0, (void**)&indices, 0);

// Индекс, с которого начинается группа из 6 индексов, // описывающая два треугольника, образующих квадрат int baseIndex = 0;

// В цикле вычисляем треугольники для каждого квадрата for(int i = 0; i < _numCellsPerCol; i++) { for(int j = 0; j < _numCellsPerRow; j++) { indices[baseIndex] = i * _numVertsPerRow + j; indices[baseIndex + 1] = i * _numVertsPerRow + j + 1; indices[baseIndex + 2] = (i+1) * _numVertsPerRow + j; indices[baseIndex + 3] = (i+1) * _numVertsPerRow + j; indices[baseIndex + 4] = i * _numVertsPerRow + j + 1; indices[baseIndex + 5] = (i+1) * _numVertsPerRow + j + 1;

// следующий квадрат baseIndex += 6; } }

_ib->Unlock();

return true; }





- Начало -  - Назад -  - Вперед -